Fernando S. Trevisan - Leituras


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Fernando S. Trevisan
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Em Leituras
@ 11.7.09 20:40

Atualização! Veja ao final do texto.

O mês de julho está com a agenda cheia. Começou com o (infelizmente e aparentemente) fracassado "Distopias", um conjunto de palestras que inicialmente cobrava a participação (R$ 45 por um dia e R$ 70 pelos dois) e que, em cima da hora, tornou-se gratuito. Estive em parte de uma palestra e, se der, escreverei minhas impressões.

Mas não pára por aí: ainda teremos a Fantasticon, gratuita desde sempre - ou melhor, este ano ainda mais, pois não está atrelada à Convenção de RPG. A programação tem algumas coisas muito interessantes e pretendo comparecer.

Por fim, ainda tivemos ou teremos uma grande leva de lançamentos. Começando com um livro que já foi lançado:

O que o olho vê

Por Carlos Orsi Martinho
Loja Virtual Scarium

Um dos melhores escritores de ficção científica do país. Está tão barato - e honestamente, isso é tão errado - que já fiz a minha encomenda, assim como o Romeu Martins. Recomendo antes mesmo de ler.


Continuando com os lançamentos programados:

21/7 - Paradigmas vol. 3

Por Vários autores
Tarja Editorial

21/7 - Anuário Brasileiro de Literatura Fantástica 2008

Por Cesar Silva e Marcelo Simão Branco
Tarja Editorial

26/7 - Steampunk - Histórias de um passado extraordinário

Por Vários autores
Tarja Editorial e excelente matéria do Eric Novello no Fantastik com trechos das obras, sinopse, etc.


A Devir, sempre na "onda de resgatar o passado" - salvo a parceria com a Hoplon, claro - traz um relançamento:

Trilogia Padrões de Contato

Por Jorge Luiz Calife
Devir.net

É isso aí: prometido há mais de um ano, finalmente a Devir resolveu relançar a trilogia em um único volume. Do também prometido quarto volume, nada ainda. Se você ficar com dó do seu dinheiro pode tentar os sebos que, aparentemente, têm diversas cópias da obra do Calife ainda disponíveis a preços módicos - só uma dica: os livros são: "Padrões de contato", (1985, Nova Fronteira); "Horizonte de eventos" (1986, Nova Fronteira) e "Linha terminal" (1991, GRD).


Por fim, Eduardo Torres, atual secretário do CLFC, anunciou as eleições para compor a nova diretoria do clube no próximo Biênio. Não são esperadas inscrições de nenhuma chapa e, particularmente, questiono se a existência do clube nos dias de hoje tem algum sentido, para além de servir de obituário e de lista de distribuição de avisos e resenhas - mas está aí o desafio.


Atualização: faltou incluir a coletânea "Todas as Guerras", com textos de Cristina Lasaitis, Fábio Fernandes e Verônica Stigger, entre outros. Não é inteiramente fantástica, mas creio que conta pelos textos FC do Fábio e da Verônica (o da Cris eu não sei exatamente o teor). Você já pode comprar na Martins Fontes ou na Cia dos Livros, mas provavelmente haverá evento de lançamento tanto em SP quanto no RJ.

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Por: Mark Millar (roteiro), Dave Johnson e Kilian Plunkett (arte), etc.
Editora: DC Comics, 2003, 1ª edição em trade paperback (2004)
160 páginas

"O que aconteceria se..." - complete esta frase com quase qualquer possibilidade, das mais ridículas às mais interessantes, e você terá uma visão de tudo que as editoras de heróis já fizeram com seus personagens. A maioria dessas histórias é fruto de oportunismo e não se sustentam. Mas "Red Son" ("Superman: Entre a foice e o martelo" aqui no Brasil, pela Panini) é uma grata exceção.

Neste caso, como deve parecer óbvio, o complemento da frase é: "...a nave do Super-Homem caísse na Ucrânia, e não nos Estados Unidos?". A premissa é boa, mas já imagino o leitor pensando: "ih, lá vem mais uma história super-patriótica mostrando como os Estados Unidos são superiores..." Confesso que pensei exatamente isso antes de ler, mas Millar conseguiu surpreender. Ainda que o roteiro não seja tão "cinzento", sem maniqueísmo, como querem alguns dos que comentaram a série, ainda assim há inovação e espaço para idéias interessantes.

O autor inicia a HQ já em um caminho bastante diferente da maioria das histórias do tipo. Ao invés de recontar toda a origem do herói, sua infância, a doutrinação comunista, etc. Millar partiu do momento em que o mundo descobre a existência de um alienígena super-poderoso. Os primeiros quadros, mostrando a estupefação e o medo norte-americanos, são impagáveis, bem como o discurso caipira e medroso de Martha Kent, ou a "mãe adotiva" do Super na "linha de tempo oficial". Mas a escolha por esse início da história tem outro motivo: contar tudo a partir do ponto de vista norte-americano, usando esse mesmo ponto de vista como uma crítica aos Estados Unidos.

Imagens icônicas

Ainda que anunciado pelos soviéticos como um soldado, uma nova arma que desequilibrava a guerra fria de vez, o Super desta história tem, basicamente, a mesma personalidade do Super "normal". Ou seja, ele ainda vai salvar a todos, sejam americanos ou comunistas. E a primeira oportunidade para o discurso "escoteiro" do personagem aparece logo: após salvar Metrópolis de um satélite russo em queda, ele volta para cidade para impedir que o famoso (e também icônico) globo do "Daily Planet" caia sobre a população. O resultado é a imagem ao lado, um exemplo excelente da iconografia utilizada.

A atenção aos detalhes na arte é ótima: o modo como o Super se veste - ainda de cueca por cima das calças, mas cada vez mais cinza conforme a história evolui, cada vez mais "oficial" e "soldado", chegando inclusive a usar coturnos e luvas, além de golas e ombreiras. Os edifícios comunistas também são bastante fiéis tanto ao que foi construído como ao que foi "sonhado" pela URSS.

Opções ideológicas

O Super-Homem de Millar vai recrudescendo conforme a história avança. De princípio, ele é basicamente um rapaz como seria "Clark Kent" - querendo ajudar o mundo, deixando a política para Stalin, a KGB e outros. Conforme a história evolui - e Stalin morre - ele vai assumindo mais e mais responsabilidades e dobrando o mundo para aquilo que ele considera correto.

Algo que não fica bem explicado na história é a conivência, desde o início, que o Super-Homem tem com as mortes provocadas pelo regime soviético. Em um momento da história, ele assiste ao capitão Pyotr, chefe de polícia e filho bastardo de Stalin, contar como assassinou o pai e a mãe de um garoto de nove anos (que virá a se tornar, é óbvio, o Batman), por imprimirem propaganda contra o regime. Nem uma palavra contra essa barbárie, nem uma ação para acabar com a violência - apenas a conivência passiva de quem está ali para garantir o sistema e prevenir catástrofes naturais, ou ataques inimigos.

É também nessa conversa com Pyotr que fica claro um traço importante da história de Millar, que voltarei mais à frente. Diz o capitão: "Você é o oposto da Doutrina Marxista, Super-Homem. Prova viva de que nem todos os homens são criados iguais." (tradução minha).

Homenagens aos personagens e passagens famosos

Um dos problemas é a necessidade - pela limitação de páginas, provavelmente - que Millar tem de "correr com a história". Ainda que isso não seja efetivamente algo que quebra a narrativa, é perceptível a tentativa de plantar homenagens em diversos pontos da história. Desde o Batman - que tem o pior uniforme, perdendo apenas para aquele filme com o George Clooney... - até a aparição relâmpago do amor de infância do Super - aqui, Lana Lazarenko - passando pelos vilões "clássicos" do herói, que, no entanto, não têm o peso normal: são todos "joguetes" de Lex Luthor. Exceto por Brainiac, o único vilão além de Luthor que tem participação efetiva na história - depois de transformar Stalingrado em miniatura, acaba reprogramado pelo Super para servir à humanidade...

Outros personagens aparecem: a Mulher-Maravilha assume a utopia soviética e luta ao lado do Super-Homem; o Lanterna Verde aparece, mas totalmente modificado, assim como outros heróis têm participação minoritária. O amor entre o Super e Lois Lane existe, mas é reprimido pela impossibilidade de concretização. Ela é esposa de Lex Luthor, ele, a principal arma do sistema adversário. É curioso também como as ilustrações são utilizadas para passar dicas e homenagens, como o processo de independência dos estados que compõem os EUA (visto em um jornal) ou a aparição de uma famosa estrela do cinema em idade avançada, quando na nossa realidade ela teria morrido no auge de sua carreira.

A vitória do ser humano

Talvez o ponto mais importante na história narrada por Millar - que já comecei a tratar anteriormente na citação ao capitão Pyotr - seja justamente uma crítica velada aos quadrinhos. Em todas as histórias de super-heróis, os seres humanos são fracos, dependentes, irresponsáveis. Não que isso não seja verdade, mas sabemos que isso é a "verdade da média". Temos provas - históricas e também atuais - de pessoas extraordinárias, com habilidades, bondade, inteligência, etc. acima da média - assim, claro, como o oposto.

O Super-Homem de Millar - que não tem nome, nem identidade alternativa e humana em nenhum momento da história - é cruel. Para sustentar seus ideais - da mesma forma que fez o socialismo soviético - ele aceita a morte, tanto física quanto da personalidade. Opositores são "lobotomizados" e têm de viver com um aparelho implantado no cérebro que os impede de ir contra o sistema, mas os deixa imbecilizados.


Tal comportamento não seria aceito pelo "Super-Homem original". Ainda que bem-intencionado, a utopia criada por ele é falsa, mantida apenas pelo engenho tecnológico e pela imposição à força das regras. Ainda que a miséria, fome, analfabetismo, etc. tenham sido eliminados (exceto no que resta dos EUA, que resiste), a realidade é que a humanidade não vive - apenas segue dia após dia em uma rotina enfadonha onde nada pode dar errado. Como diz o próprio:

"Moscou funcionava com a precisão de um relógio suíço assim como toda cidade em nossa União Global Soviética. Todo adulto tinha um trabalho, toda criança um passatempo, e toda a população humana dormia suas oito horas diárias, de acordo com as necessidades de seus corpos. O crime não existia. Acidentes nunca aconteciam. Sequer chovia sem que Brainiac estivesse absolutamente seguro que todos tinham um guarda-chuva. Quase seis bilhões de cidadãos e quase ninguém reclamava. Mesmo intimamente." (tradução minha)

Essa "distopia" é combatida com a mesma "precisão de um relógio suíço" por Luthor, que toma posse de um anel dos Lanternas Verdes, assume a presidência dos Estados Unidos e inicia a campanha final para tanto derrotar o Super-Homem como implementar uma utopia alternativa, com resultados interessantes. Recomendo que o leitor não pule ao final da história, que é inteligente e surpreendente.

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Por: Ana Cristina Rodrigues
Editora: A1, 2009, 1ª edição
90 páginas

Com o sub-título de "Pequenos contos mágicos", a coletânea - primeiro livro "solo" de Ana Cristina - apresenta exatamente isso: textos rápidos, bem escritos, que transportam o leitor a um mundo de fantasia; mas sem com isso perder a veia irônica e sarcástica característica da autora.


Ana Cristina é uma das poucas pessoas multitarefa e onipresentes do "cenário" de literatura fantástica no país. Presidente do Clube de Leitores de Ficção Cientifica (CLFC); palestrante; divulgadora de obras; fundadora e coordenadora da Fábrica dos Sonhos - um coletivo virtual de escritores; organizadora da coletânea "Espelhos Irreais"; "owner" - ou principal moderadora - da maior comunidade de ficção científica, em português, no Orkut. Dá para passar horas conversando com a Ana sobre as diversas atividades dela - e eu só listei algumas das atividades relacionadas com o "gênero fantástico". Ela ainda trabalha, estuda, é mãe, esposa e cuida de um número flutuante de gatos. Ah, eu mencionei os - no plural mesmo, pois são vários - twitters e blogs? Não? Estão linkados ali no "Veja Também".

Com tantas atividades, é de espantar que sobre tempo para que ela produza literatura, ainda mais com qualidade. Mas, de alguma forma inexplicável, Ana Cristina trabalha em um romance, com título provisório de "Finisterra", participa como autora em diversas coletâneas e ainda publicou em março o ótimo "AnaCrônicas - Pequenos contos mágicos", com capa e diversas ilustrações de Estevão Ribeiro e apresentação de Octavio Aragão.

Uma coletânea honesta, singela e corajosa

Os vinte contos falam de reinos distantes e homenageiam clássicos da literatura fantástica e da fantasia, mas também falam ao presente, tanto por figuras de linguagem como por descrições iluminadas de fatos reais. É o caso do melhor conto do livro, "O mapa para a terra das fadas", em que uma mãe ajuda o filho a lidar com o luto por perder seu coelho de estimação.

"O mapa..." não é o melhor conto apenas pelo componente tocante - fica claro que a história tem bases reais e aconteceu com a autora e seu filho - mas por ser escrito sem os sentimentalismos baratos e sem os clichês que poderiam acometer um autor ao escrever sobre uma experiência pessoal deste tipo. O conto tem o tamanho e ritmo certos, algo que, ainda bem, acontece com outras histórias do livro.

É também em "O mapa..." que Ana Cristina mostra a que veio. O conto tem a honestidade e coragem que são marca pessoal da autora. Ainda que algumas histórias soem amargas de tão irônicas, sarcásticas e ácidas, é na inocência, na singela coragem de ser honesta com sentimentos, impressões e homenagens que ela se destaca.

Fatos históricos e homenagens

"Os olhos de Joana", outro exemplo de conto com ritmo e tamanho exatos, apresenta um breve momento histórico recontado com maestria, mudando completamente a história como conhecemos em apenas seis páginas. Esta é uma habilidade na qual a autora deveria investir, basta lembrar o excelente "A Morte do Temerário", que resenhei em conjunto com os outros contos da coletânea "Espelhos Irreais".

Ana também brinca com a "história" - agora utilizando-a apenas como base para o cenário e situações, sem personagens famosos - em "A Princesa de toda a dor", narrativa em primeira pessoa, utilizando de folclore e elementos indígenas brasileiros; também em "Feitiço sem Nome", onde uma feiticeira, ou bruxa, é acuada por inimigos e se vê obrigada a reagir para proteger a vida... conto este que parece, ou poderia ser, uma continuação para o bom "Chiaroscuro", em que uma feiticeira em busca de vingança se vê envolvida de forma inesperada com um ser que convoca para ajudá-la - já "mini-resenhei" este conto aqui em fevereiro de 2008, mas a versão do livro apresenta um texto mais fluido e é superior ao conto on-line.

As homenagens também estão distribuídas pelas histórias, algumas explícitas, como em "É tarde!", conto de abertura, onde vemos o coelho branco correndo e tropeçando nos personagens consagrados de "Alice no país das maravilhas", tentando não perder a hora para entrar na história da literatura universal; em "A Dama de Shallott", uma visão interessante de um pequeno pedaço da tão visitada lenda do rei Arthur - e aqui, novamente, há de se louvar o fato da autora não cair no clichê previsível de Avalon e do foco nos personagens já conhecidos e desgastados.

Outros gêneros, ou gêneros misturados

Nem todos os contos, porém, falam de magia ou feitiçaria, nem estão calcados em homenagens ou momentos ou personagens históricos. "A casa do escudo azul", por exemplo, é uma ficção científica sobre a construção de um novo mundo utópico após a humanidade quase se exterminar em guerra. "Apocalipse NOW!", outro dos melhores contos do livro, também pode qualificar como ficção científica, com a ironia e sarcasmo afiados da autora no anúncio do evento mais esperado de todos os tempos.

Alguns contos misturam gêneros - fantasia e ficção científica - e homenagens, como acontece no "conto bônus", o excelente "O Sábio de Osgoroth", onde uma garota, um leão, um espantalho e um homem de lata procuram ter seus desejos incomuns atendidos. Já "Borboleta", "Pelo espaço de um momento" e "O último soneto" são contos que se passam em ambientes "reais" ou, ainda, atuais. Os três compartilham a nostalgia dolorida daqueles que amam, buscam algo inalcançável ou que buscam sem saber a que, descobrindo apenas no derradeiro momento - uma homenagem clara da autora ao romantismo?

Há ainda alguns mini-contos, como "Vida na estante" e "Deus embaralha, o Destino corta", que não consigo classificar em algum gênero, sendo contos despretensiosos ainda que bem escritos; assim como "O Senhor do Tempo", que poderia ser menos literal em favor de uma leitura mais rica. O amor que salva ao mesmo tempo que amaldiçoa é o tema de "Como nos tornamos fogo?" e do excelente "Lenda do Deserto". Já "O Baile das Máscaras" e "O Eremita" falam com ironia ácida sobre hipocrisia e decepção com a vida adulta, a vida "em sociedade".

Não apenas uma coletânea, mas uma declaração de princípios?

É possível notar desde o título que esta é uma coletânea pessoalíssima - e isso não é, de forma alguma, um defeito. Em lugar de uma pomposidade empolada, de uma pretensa aspiração aos píncaros da literatura nacional, Ana Cristina escolheu honestidade e crítica, sentimentos expostos e ilusões idem.

Talvez o mais significativo conto nesse sentido seja "Viagem à terra das ilusões perdidas", que está ali com "O mapa para a terra das fadas" como o melhor conto do livro. É um relato irônico e esperançoso, triste mas que mantém algumas portas abertas: paradoxal, enfim - como bem apontou Lúcio Manfredi em sua resenha.

"AnaCrônicas" fala de uma autora que vem amadurecendo seu texto diante do público, com muito trabalho mas também com talento, um potencial enorme que dá esperança de novas e excelentes histórias, tão boas quanto as desta coletânea, talvez o melhor livro de um autor iniciante no gênero fantástico nestes últimos - e "efervescentes" - meses.

Embora o encadernamento não seja a melhor coisa do mundo - e a falta de uma ficha catalográfica espante tanto quanto em "Espelhos Irreais" - o acabamento em geral não é ruim e a capa e as ilustrações de Estevão Ribeiro são ótimas. O livro pode ser comprado diretamente com a autora, na Livraria Cultura ou ainda na Leonardo da Vinci, custando meros 23 reais.

PS: a autora ainda disponibiliza no livro um e-mail para aqueles que quiserem receber material adicional referente ao livro. Ainda estou aguardando o meu, mas pelo que soube, vale a pena escrever e pedir o seu.

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Por: Gerson Lodi-Ribeiro
Editora: Devir, 2009, 1ª edição
360 páginas

Após estrear na literatura impressa com o romance "Despertar", de J. M. Beraldo (conferir a resenha anterior), a equipe do universo ficcional do jogo Taikodom volta à carga com esta ótima coletânea de contos, escritos por Gerson Lodi-Ribeiro.


A aposta que a maioria das desenvolvedoras de games fazem ao contratar escritores já conhecidos no gênero do jogo é a de ter obras de qualidade, com boa vendagem, além de consistentes com o que o jogo propõe. "Crônicas" é um livro que atende a todos os requisitos, além de trazer o melhor do estilo de Gerson Lodi-Ribeiro.

Em sete contos, somos apresentados a diversas peculiaridades desse futuro proposto: de pioneiros desbravadores do espaço até um comandante "louco" em combate a alienígenas inimigos; da relação improvável, e sexualmente diferente, entre uma "spacer" e um terráqueo ressuscitado a um novo Império nos moldes romanos.

Uma viagem pela "geografia" do Taikodom...

Passear pelo tempo e pelo "espaço" - aqui em diversos sentidos - do Taikodom através dos contos de Lodi-Ribeiro é o aspecto mais interessante do livro. Em "Despertar", a história se passa em uma região e, especialmente, tempo bem delimitados. Já em "Crônicas", viajamos para muito além do território do "Consortium", primeiro grupo humano organizado em algo parecido com um governo.

Em um conto curioso, "Guia Tertius do Taikodom para o Turista Independente", o leitor acompanha uma viagem turística pelo Taikodom, aprendendo tanto a "geografia" como muito da história e cultura que envolvem a humanidade no espaço. A narrativa em primeira pessoa, um monólogo da guia turística com o viajante, sem diálogos ou interações reais de outros personagens, é cansativa; mas a intenção de mostrar e contar sobre os planetas, regiões e culturas espaciais é bem sucedida.

O "Guia Tertius" também é um bom exemplo da idéia que, aparentemente, norteou a composição do livro: apresentar as características sócio-culturais (e geográficas, como indiquei anteriormente) vigentes nesta "nova era" da humanidade. Todos os contos, de alguma forma, seguem esta linha, mas "Guia Tertius" e "Despertar do Físico", são os que mais evidenciam suas intenções.

Este último, aliás, é uma história inusitada, pensando-se no provável público-alvo da coletânea: "ressuscitado" para ajudar a humanidade em um dilema, o físico Carlo Martino se vê em uma longa viagem com uma spacer sedutora... o resultado é um conto impróprio para menores, segundo o próprio livro. A inesperada dose de sexo explícito é bem-vinda no árido mundo da ficção científica "hard", que é a veia do autor, especialmente depois de "Point of K(no)w Return".

Conto de abertura, "PKR" acompanha a primeira expedição "interestelar", que utiliza um "ponto de salto" para deixar o sistema solar e aventurar-se no desconhecido. A nítida referência ao seriado "Jornada nas Estrelas" (ou Star Trek, série televisiva e de cinema que ganhou novo filme agora em maio) acaba aí. As informações científicas precisas e detalhadas fornecidas por Lodi-Ribeiro podem perder qualquer um que realmente se preocupe em captá-las todas sem o conhecimento necessário e não encontram paralelo na série criada por Gene Roddenberry.

Os "pontos de salto" - algo como supervias estelares, capazes de transportar uma nave de um ponto a outro da galáxia instantaneamente - são o tema dos três primeiros contos do livro, dando ênfase à expansão e exploração espaciais e os inevitáveis problemas e conflitos que trazem. Também pudera: nos falam do primeiro século e meio da humanidade "pós-Restrição", os dois contos iniciais em especial, que se passam em 52 e 53 ER (a sigla significa "Era da Restrição", ou a nova contagem dos anos após o planeta Terra ficar isolado por um campo de força misterioso), ou 2124/25 na nossa contagem atual. Mesmo "Morituri te Salutant!", que retrata uma obstinada tripulação do "Imperium" explorando o espaço às cegas, em 152 ER, trata, em última instância, dos pontos de salto e da expansão constante da humanidade.

Claro que o conto é utilizado para nos trazer mais informações sobre o Taikodom, na realidade, sobre uma dissidência do "Consortium" que segue regras culturais totalmente diversas das praticadas pelo núcleo "original" de humanos - a saber, uma sociedade análoga ao Império Romano. As dissidências tem motivação econômica e política, claro; mas a atenção ao fator cultural é bem-vinda.

A leitura do conto é difícil, especialmente para quem leu "Despertar" e os dois contos de abertura de "Crônicas". A mudança no jargão, hierarquia, cultura e conceitos dificulta a leitura, embora para o final a história ganhe em agilidade e interesse.


"Morituri te Salutant!" é seguido pelo "Guia Tertius" que, como eu já disse, é um conto bastante cansativo. Mas o encaixe dos contos é perfeito: iniciamos com a primeira viagem interstelar; continuamos acompanhando as desventuras da humanidade em compreender o funcionamento dos "pontos de salto" (enquanto aprendemos sobre sexo em gravidade zero); tomamos conhecimento de uma dissidência importante do Consortium, no conto situado mais próximo ao "presente do jogo"; e então somos levados a uma viagem turística para compreender melhor onde estamos.

...e também uma viagem pelo tempo

Os contos abarcam mais de 100 anos da história do game, inclusive indo além do "presente ficcional", que seria o ano de 156 ER. O recorte temporal é importante pois permite observar a mudança de costumes, a expansão da humanidade pelo espaço e a crescente influência das consciências artificiais, tanto na tecnologia quanto na mediação dos conflitos humanos.

Ao mesmo tempo, ler histórias que se passam em um momento futuro ao que acontece agora no jogo evidencia duas coisas: que a Hoplon já tem um caminho, um planejamento para encaminhar o jogo em termos de história, mas também que os jogadores não têm tanta influência assim no desenrolar dos fatos realmente importantes do jogo.

Batalhas espaciais e alienígenas

Enquanto os três primeiros contos tratam de expansão, dos novos conceitos culturais e dos conflitos vivenciados pela humanidade, os três contos finais tratam, todos, da realidade do primeiro contato com vida inteligente - e beligerante - alienígena.

Mas, mesmo nessa etapa que poderia facilmente sucumbir para clichês, Lodi-Ribeiro não se deixa levar e inicia com "Escambos com Nativos", onde acompanhamos um geólogo especializado em etnografia, isto é, um estudioso das culturas tribais que sobreviveram na Terra isolada. Usando o único meio de comunicação que consegue atravessar o campo de força e ser utilizado pelos nativos - o rádio - ele troca informações. Oferece ajuda técnica com os motores a combustão e outras tecnologias, já obsoletas para o "homem espacial", por informações sobre as mudanças no planeta.

Da mesma forma que temos em Ursulla Tertius um personagem constante e "âncora" para a primeira parte do livro, nestes três contos finais acompanhamos o Comandante Ruiz - Gary Liang y Ruiz ou Gary "Loco" Ruiz. Em "Escambos", é de Ruiz a idéia de utilizar a ficção científica (FC) como fonte de idéias para lidar com os ataques alienígenas que vitimam milhares de seres humanos, alguns sofrendo inclusive morte definitiva - um conceito que a humanidade já não sabe mais como lidar. O resgate futurístico da FC como fonte de idéias para lidar com alienígenas é uma dupla homenagem do autor, bem como um recurso metalinguístico interessante.

O conto seguinte, "Segunda Ressureição", acompanha os infortúnios da mulher amada por Ruiz, o primeiro ser humano a fazer contato direto e não belicoso com os alienígenas. Coincidentemente, Isadora é uma "restritivista", isto é, uma das pessoas que acreditam que a restrição da Terra por um campo de força foi obra de uma entidade superior, visando tanto punir quanto proteger a humanidade - e o próprio planeta.

Em "Encontro com Quimera", acompanhamos um saudoso Ruiz comandando uma das naves mais poderosas da frota humana, a Belerofonte - e se lamentando por ter perdido sua amada que, por ser restritivista, não aceitava ter sua personalidade "clonada" em outro corpo, caso morresse.

É nesse espírito, de vingança pela morte de milhares de seres humanos e de sua amada em especial, que Ruiz torna-se o primeiro comandante a dar combate a uma "nave-mãe" alienígena. Em sua caça, ele se dispõe a explodir um planeta inteiro para não deixar o inimigo escapar. Mas, se o leitor acompanhar a coletânea do início ao fim, sem pular contos, saberá que as coisas não são exatamente como Ruiz pensa.

Inovação literária, enfim?

Seria um exagero dizer que "Crônicas" é uma grande inovação literária para a FC, ou mesmo para a literatura de jogos. Não é, mas também não cai tão facilmente nos clichês como era o caso de "Despertar". É óbvio que a maior experiência de Gerson, bem como o fato de ser ele o "pai" dos conceitos e do universo do jogo, pesam a seu favor.

Não posso deixar de considerar, também, que apenas três dos sete contos são inéditos, infelizmente. "Point of K(no)w Return", "Escambos com Nativos", "Segunda Ressurreição" e "Confronto com Quimera" constam do acervo on-line; enquanto "Despertar do Físico", "Morituri te Salutant!" e o "Guia Tertius" são os contos inéditos. Coincidentemente ou não, fora "Despertar do Físico", os melhores contos do livro são os que já tinham sido publicados anteriormente.

A atenção aos detalhes, especialmente às informações científicas, são características já conhecidas nos textos de Lodi-Ribeiro, que consegue atingir boas histórias mesmo quando precisa explicar muitos conceitos científicos ou pertinentes ao universo do jogo. O amplo apanhado histórico dá conta de como a realidade "alternativa" proposta em Taikodom foi planejada meticulosamente e dá base e força ao crescimento do jogo.

A capa tem um tratamento melhor que "Despertar", mas em geral a qualidade gráfica do livro é a mesma - boa. "Crônicas", porém, tem como bônus 16 páginas de ilustrações retiradas de telas do game, que ajudam a visualizar e a convidar o leitor ao jogo. O preço salgado, típico da Devir, e o fato de conter apenas três contos inéditos podem desanimar o leitor, mas para aqueles que não leram ainda os contos online, ou que gostam do universo de Taikodom, a compra é plenamente justificada. "Crônicas", assim como "Despertar", pode ser encontrado no site do Universo Taikodom, na Devir ou em livrarias.

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Em Leituras
@ 6.6.09 06:06

Por: J. M. Beraldo
Editora: Devir, 2008, 1ª edição
320 páginas

"Despertar", romance de J.M. Beraldo que se passa no universo do "game" brasileiro Taikodom, faz a ponte entre duas mídias normalmente vistas como conflitantes.


Sabemos que não existem "obras isoladas", que nascem do nada. Há sim diálogo, troca e referência entre os artistas e seus trabalhos. Essa conversação vai além das mídias e dos movimentos "seculares" que costumam marcar as artes.

Uma troca que surgiu com o século XX foi a dos jogos com a literatura. É difícil definir historicamente quando e como essa dupla influência começou, mas é possível apontar o RPG "de mesa" (isto é, jogado sem auxílio de aparelhos eletrônicos) "Dungeons & Dragons", lançado em 1974¹, como o primeiro grande sucesso de um jogo que inspirou-se em vasta obra literária - a saber, a literatura "pulp" da época e a trilogia "O Senhor dos Anéis", de J.R.R. Tolkien².

O interessante no caso de "D&D" é que ele também fez o caminho reverso: a partir de seu sucesso, surgiu uma literatura que utilizava o "universo do jogo" como pano de fundo para suas histórias, além de livros escritos a partir de "campanhas" realizadas por jogadores. Com o advento dos jogos eletrônicos, especialmente a partir de meados da década de 90, essa interação tornou-se comum. Mesmo o super-violento e revolucionário "Doom"³, lançado em 1993 e o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa (first-person shooter) de sucesso mundial, ganhou sua série de livros em 1995 e 96 - escrita a quatro mãos por dois autores indicados ao prêmio Nebula.

O Brasil até agora não participou ativamente desse diálogo, pois os jogos demoram a chegar - isso quando chegam; mas principalmente devido à quase inexistência de um mercado desenvolvedor local. A livraria Devir sempre importou material nessa área e inclusive lançou alguns romances escritos a partir de universos de RPG; a Ediouro e algumas outras editoras também tentaram investir, mas sem grande repercussão. Porém, o mercado para a "literatura de jogos" encontra-se pavimentado, por assim dizer, pelo recente crescimento da chamada literatura fantástica - isto é, fantasia, ficção científica e horror. Ao mesmo tempo, a geração que era adolescente em meados dos anos 90 atingiu a idade adulta, sem no entanto abandonar completamente os jogos e o mercado brasileiro esquenta cada dia mais.

Inovação: o jogo "online" massivo Taikodom e seu universo

É nesse cenário que surge o livro "Despertar", de João Marcelo Beraldo, lançado em outubro de 2008 pela Devir em parceria com a Hoplon, desenvolvedora nacional do game Taikodom - universo que o romance aproveita em sua história. Porém, antes de analisar o livro, vale a pena situar o leitor diante do game.

Taikodom é uma iniciativa rara e ambiciosa de criar um jogo em moldes inovadores até fora do país, especialmente na proposta de que todos joguem no mesmo "espaço virtual" ao mesmo tempo. O investimento passou de 15 milhões de reais, incluindo parcerias com a NVIDIA, fabricante de placas de vídeo para computadores e a IBM - que, em conjunto com a Hoplon, desenvolveu tecnologias novas para suportar a carga de diversos jogadores ao mesmo tempo. O escritor Gerson Lodi-Ribeiro foi chamado para desenvolver e dar consistência à história do universo, que tem base na ficção científica.

Em resumo, durante o início da colonização espacial pelos seres humanos, a Terra é "isolada" de maneira inexplicável. Ainda é possível deixar o planeta, mas não entrar. Devastados por guerras e caos econômico, os governos e corporações se unem aos "Spacers" - nome dado aos que nasceram ou vivem apenas nas colônias fora da Terra - para enviar alguns milhões de pessoas ao espaço, em animação suspensa, a fim de serem "ressuscitados" (o jogo e o livro chamam de "ressurectos" aos terrestres que são "despertados") gradualmente, conforme os Spacers considerarem melhor. A desculpa politicamente correta é que eles precisam ser "encaixados" na economia, que não suportaria o ingresso de tantas pessoas de uma só vez.

O "Despertar"

A história acompanha dois amigos, Santiago e Carrera, que são "despertados" 153 anos após a "Restrição" - como é chamado o isolamento da Terra no jogo - para viver em uma sociedade sem nações; sem fome nem miséria; e com acesso universal à informação. Porém a classe dos "ressurectos" enfrenta enorme preconceito: não foram selecionados geneticamente nem educados da melhor maneira possível, estão atados a conceitos antiquados e já inexistentes como "família", estados e nações.

Previsivelmente, o livro tem a função de apresentar o Taikodom (vindo com um CD do jogo encartado), adotando inclusive o ponto de vista que o jogador terá ao iniciar. A escolha de acompanhar dois ressurectos é acertada, embora o personagem de Santiago às vezes seja cansativo, com suas decisões emocionais. Carrera, o outro personagem que recebe foco, adapta-se rapidamente ao novo mundo, inclusive deixando para trás o amigo.


Na Terra, Santigo era piloto e Carrera, seu co-piloto. No espaço, Santiago não consegue se adaptar ao uso do "Organizador Neural Intracraniano", ou "ONI", uma inteligência artificial "implantada" em cada ser humano para auxiliá-lo com o enorme fluxo de informações e com a interação com o "mundo virtual" integrado ao físico. O "ONI" é também utilizado para intermediar o "registro padrão de personalidade", um método para "salvar" a consciência, memórias e personalidade de uma pessoa para implantação em um clone de segurança em caso de morte - o que é uma desculpa muito bem construída para os "retornos" dos personagens no jogo, após morrerem.

Essa é uma das primeiras irritações do protagonista: despertado em um mundo que não é o seu, tendo de aceitar interferências em seu corpo que não foram autorizadas por ele, Santiago revolta-se com o caminho padrão que é sugerido aos ressurectos, de adaptação e convivência. Enquanto Carrera constrói sua vida como "ressurecto exemplar", Santiago sente-se atraído pela vida de "freelancer", muitas vezes seduzido por organizações que são contra a crescente influência do "Consortium", grupo formado por corporações e consciências artificiais (com direito à cidadania, inclusive) que controla o comércio entre as colônias. Tudo isso soa confuso? Realmente é, embora durante a leitura do livro você se acostume com as nomenclaturas, posições e tecnologias, conforme descobre - junto com os personagens - que mundo é esse.

Uma literatura para iniciados

O livro de Beraldo é herdeiro em forma, linguagem e estrutura, de clássicos da ficção científica classificados como "space opera". Exemplos conhecidos desse sub-gênero são "Guerra nas Estrelas", com seus jedis e, especialmente, "Jornada nas Estrelas" - a série de Spock e Kirk, que está em processo de revitalização no cinema. A literatura de FC sempre foi um gênero considerado de difícil penetração para o público comum. Em primeiro lugar, é exigido do leitor postura muito mais "aberta" para entender e aceitar conceitos que são no mínimo extrapolações de teorias científicas ou, em alguns casos, invenções com base em palavras complexas sem real contato com a ciência que as envolve - como no caso do "cerébro positrônico" dos robôs de Isaac Asimov.

Isso apresenta um desafio a mais ao escritor do gênero: apresentar os conceitos, idéias e estruturas sociais de seu "mundo" correndo o risco de entediar o leitor ou correr com a narrativa e, pontualmente, explicar as coisas, sem "travar" a leitura? Em "Despertar" o autor escolheu seguir um caminho entre essas duas opções. A situação de partida - o despertar de dois terrestres 153 anos após serem colocados em animação suspensa - ajuda muito o autor, que pode apresentar o mundo ao leitor conforme apresenta-o aos personagens. Apesar do recurso inteligente, que vai criando uma tensão inicial entre os protagonistas, a história só engrena realmente pela metade do livro, quando começa a ganhar força para o final de batalhas e reencontro - novamente, um tanto previsível, mas ainda assim dotado de qualidades e boas doses de tensão e suspense.

Em todos os aspectos, "Despertar" não é um livro inovador - e nem deveria ser. Para aqueles que leram "Véu da Verdade", o romance anterior de João Marcelo que é também uma "space opera", o progresso é visível - os personagens, até mesmo algumas consciências artificiais, não são caricatos, mas trabalhados e críveis; as situações não "pulam" de uma para outra; o elemento cômico ainda está presente mas é melhor utilizado. O leitor de ficção científica reconhece e aprecia as estruturas utilizadas e os jogadores já iniciados com certeza vão adorar as batalhas, citações a lugares, corporações e personagens que conhecem.

Transições de mídia e público-alvo

Essa busca pelo "tradicional" nas transições de jogos para literatura são recorrentes. Em geral, as produtoras optam por nomes conhecidos no gênero do jogo - como a Hoplon fez com Gerson Lodi-Ribeiro e João Marcelo Beraldo - a fim de ficar com o melhor de dois mundos: ter sua obra adaptada por um "medalhão" e, de quebra, ganhar o público leitor desse escritor para o jogo.

A literatura de jogos não apresenta, portanto, inovações ou surpresas dentro dos gêneros literários (seja a ficção científica, fantasia, etc). Ao contrário, ela prefere manter-se dentro dos limites tradicionais a fim de evitar o fracasso com o público leitor daquele gênero, que já compra esperando uma determinada estrutura, ainda que clichê; do que arriscar e acabar como obra inovadora, mas que não vende.

O sucesso das vendas é importante para a produtora do game, ainda que poucos livros alcancem sucesso real, como "The Cole Protocol", de Tobias Buckell, livro situado no universo do jogo "Halo"¹⁰. O fator mais considerado nessas empreitadas é a consolidação da marca e do universo do jogo no imaginário dos leitores e jogadores, que de tal forma vêem-se mais "atados" e, portanto, mais fiéis ao jogo. No caso do Taikodom - ou de seu concorrente direto, World of Warcraft, que também explora quadrinhos e livros - a literatura e produtos derivados ajudam a manter os clientes. A lógica de negócios no jogo online difere do jogo "de caixa", onde o envolvimento da empresa com o jogador praticamente acaba no momento da compra.

No caso dos jogos online como o Taikodom, o envolvimento é constante: novidades no jogo são implementadas imediatamente, para todos os jogadores; a renda vem da participação ativa, recorrente destes. Falhar em construir uma "realidade alternativa" que prenda o jogador e que faça com que ele retorne ao jogo no mínimo diariamente é falhar no propósito central do negócio a que se propõem.

Explica-se portanto o investimento em livros, quadrinhos e produtos atrelados que trabalhem e fixem esse imaginário, bem como faz sentido também a escolha por manter-se dentro das formas, padrões e clichês do gênero. É uma pena - apesar de bem escrito e muito divertido, o livro desperdiça a chance de seguir a ambição original da Hoplon e quebrar barreiras também na literatura de jogos. "Despertar" tem 320 páginas e pode ser encontrado em livrarias e na internet, em www.universotaikodom.com.br.

No próximo artigo continuarei a análise da literatura de jogos com a coletânea "Taikodom: Crônicas", de Gerson Lodi-Ribeiro, lançada em São Paulo no dia 4 de abril. Até lá.

Referências:
  1. en.wikipedia.org

  2. en.wikipedia.org
    Mesmo o autor do RPG dizendo que "Senhor dos Anéis" influenciou pouco o RPG, as referências para quem conhece o jogo são nítidas.

  3. en.wikipedia.org

  4. en.wikipedia.org

  5. Conferir en.wikipedia.org e
    en.wikipedia.org

  6. Como demonstra pesquisa da Nielsen: en.wikipedia.org

  7. veja.abril.uol.com.br
    www.inovacaotecnologica.com.br
    blogs.abril.com.br

  8. jogos.uol.com.br

  9. bibliowiki.com.pt e
    pt.wikipedia.org

  10. www.nytimes.com

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